8 Gerai KDMP Bantul Diverifikasi, Hasilnya Jadi Bahan Reviu BPKP
Delapan gerai KDMP Bantul telah diverifikasi. Hasil pemeriksaan akan menjadi bahan laporan tim dan review BPKP terkait pembangunan.
Siswa SMKN 1 Sanden saat memamerkan game yang sudah dibuat selasa empat bulan. Dok SMKN 1 Sanden/Dirapikan oleh AI
Harianjogja.com, BANTUL — Bahasa Jawa mendapat ruang baru di tengah perkembangan teknologi digital. Siswa SMKN 1 Sanden, Kabupaten Bantul, mengembangkan permainan komputer atau gim yang menggunakan bahasa daerah tersebut sebagai bagian dari pembelajaran pemrograman.
Karya itu menjadi salah satu hasil kreativitas 216 siswa kelas XI jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) yang dipamerkan di sekolah pada Jumat (9/10/2026). Secara keseluruhan, mereka menampilkan sekitar 300 gim yang dikembangkan sejak Juni hingga Oktober 2026 dengan aplikasi Scratch 3 dan bantuan kecerdasan buatan Gemini AI.
Kepala SMKN 1 Sanden, Sutopo, mengatakan siswa diberi kebebasan menentukan konsep permainan sesuai imajinasi masing-masing. Guru pembimbing mendampingi proses pengembangan agar ide tersebut dapat diwujudkan menjadi produk digital.
Menurut dia, penggunaan bahasa Jawa muncul dari kolaborasi pembelajaran antara guru bahasa Jawa, guru pembimbing produksi gim, dan siswa. Pendekatan tersebut membuka kesempatan bagi siswa untuk mengembangkan keterampilan teknologi sekaligus mengolah materi bahasa daerah ke dalam bentuk yang lebih dekat dengan dunia digital.
“Kebetulan juga di SMK 1 Sanden itu materi pelajaran bahasa Jawa dan kolaborasi guru bahasa Jawa dengan guru pembimbing serta siswa itu menciptakan sebuah produk game dengan bahasa Jawa,” ujar Sutopo.
Pengembangan gim menjadi bagian dari pembelajaran siswa RPL. Mereka mempelajari dasar-dasar pemrograman sebelum mendapat kesempatan membuat permainan sendiri di kelas XI.
Salah satu siswa RPL, Maulida Fitrah, mengatakan proses belajar dimulai dari materi dasar. Setelah itu, siswa mulai mengembangkan gagasan menjadi gim menggunakan Scratch 3 dengan dukungan Gemini AI.
“Ya awalnya kita belajar yang dasar-dasar dulu, selanjutnya di kelas XI siswa mulai diajak untuk berkreasi memproduksi game dengan bantuan aplikasi Scratch 3 dibantu Gemini AI,” kata Maulida.
Pemanfaatan teknologi tersebut menjadi bagian dari proses pengembangan karya siswa. Namun, kebutuhan perangkat keras juga perlu diperhatikan agar aplikasi dapat berjalan dengan lancar selama proses produksi.
Maulida menyebut komputer dengan spesifikasi memadai diperlukan untuk mendukung pembuatan gim. Perangkat yang kurang mendukung dapat membuat proses pengerjaan berjalan lambat.
“Ya konsekuensi memproduksi game dibutuhkan komputer dengan spesifikasi yang tinggi sehingga saat memproduksi game tidak lemot atau istilahnya ‘ngelek’,” ujarnya.
Sutopo menegaskan ide dan karya yang dipamerkan merupakan hasil kreasi siswa, dengan guru berperan mendampingi proses pengerjaan.
Selain memamerkan ratusan gim, SMKN 1 Sanden menyelenggarakan sejumlah kegiatan untuk memperluas pengenalan teknologi di lingkungan pendidikan.
Sekolah mengadakan pelatihan kecerdasan buatan bagi 20 guru dan kepala sekolah SMP. Ada pula pelatihan pembuatan gim melalui format game jam yang diikuti 40 siswa SMP, serta pelatihan AI bagi guru dan karyawan sekolah bersama sejumlah perwakilan guru SMK di sekitar Sanden.
Rangkaian kegiatan tersebut memberi kesempatan kepada peserta dari jenjang pendidikan berbeda untuk mengenal pemanfaatan teknologi. Siswa SMP dapat mempelajari proses pembuatan gim, sedangkan para guru memperoleh pengalaman menggunakan AI sebagai alat bantu dalam kegiatan pembelajaran.
Pameran ini juga menjadi ajang untuk memperlihatkan hasil pembelajaran jurusan RPL. Sutopo mengatakan jurusan tersebut menjadi salah satu pilihan favorit siswa di SMKN 1 Sanden, selain jurusan mesin.
Ia menyebut siswa RPL sekolah itu juga meraih juara keempat nasional dalam kompetisi di Semarang beberapa waktu lalu. Namun, nama kompetisi dan kategori yang diikuti perlu menjadi informasi tambahan untuk memperjelas capaian tersebut.
Sutopo berharap pameran karya dapat menambah kepercayaan diri siswa dan mendorong mereka terus menghasilkan produk digital. Ia juga mengatakan sejumlah lulusan RPL telah direkrut perusahaan teknologi informasi, mulai dari program magang hingga menjadi karyawan.
Melalui pembelajaran berbasis proyek, siswa tidak hanya berlatih menggunakan perangkat lunak, tetapi juga belajar mengembangkan ide menjadi produk. Gim berbahasa Jawa menjadi salah satu contoh bagaimana keterampilan digital dapat dipadukan dengan materi pembelajaran yang dekat dengan kehidupan sehari-hari.
Cek Berita dan Artikel yang lain di Harian Jogja, dan edisi cetak versi elektronik kami hadir di Epaper Harian Jogja.
Delapan gerai KDMP Bantul telah diverifikasi. Hasil pemeriksaan akan menjadi bahan laporan tim dan review BPKP terkait pembangunan.
Jadwal DAMRI YIA-Jogja Jumat 16 Oktober 2026 tersedia untuk 5 rute. Simak jam keberangkatan dan tarif Rp80.000 per penumpang.
Jadwal KA Bandara YIA, Jumat 16 Oktober 2026, tersedia 24 perjalanan dari YIA ke Stasiun Tugu dan sebaliknya. Cek jam keberangkatan lengkapnya.
Jadwal KA Prameks Jogja-Kutoarjo Jumat 16 Oktober 2026 tersedia 10 perjalanan. Cek jam keberangkatan dari Jogja dan Kutoarjo.
Jadwal KRL Solo-Jogja Jumat 16 Oktober 2026 tersedia mulai pagi. Simak jadwal lengkap dari Stasiun Palur hingga Jogja/Tugu.
Jadwal KRL Jogja-Solo Jumat 16 Oktober 2026 tersedia 15 perjalanan. Simak jadwal lengkap dan tarif KRL Rp8.000.